B.3. Schriften

Wie im Abschnitt über die Skin-Teile beschrieben, wird eine Schrift durch eine Grafik und eine Beschreibungsdatei definiert. Du kannst die Buchstaben und Zeichen irgendwo innerhalb der Grafik platzieren, aber stell sicher, dass Position und Größe der Zeichen in der Beschreibungsdatei exakt angegeben sind.

Die Schrift-Beschreibungsdatei (mit Erweiterung .fnt) darf wie die skin-Konfigurationsdatei mit ';' beginnende Kommentare enthalten (oder Kommentare mit '#', aber nur am Zeilenanfang). Die Datei muss eine Zeile in der Form

image = image

Dieses Beispiel definiert die Buchstaben A, B, C unter Anwendung von font.png.

; Kann eine "Schrift" anstatt "font.png" sein.
image = font.png

; Drei Buchstaben reichen zu Demonstrationszwecken :-)
"A" =  0,0, 7,13
"B" =  7,0, 7,13
"C" = 14,0, 7,13

B.3.1. Symbole

Einige Buchstaben haben spezielle Bedeutungen, wenn sie von bestimmten Variablen in dlabel zurückgegeben werden. Diese Buchstaben sind dazu gedacht, als Symbole angezeigt zu werden, so dass Dinge wie ein hübsches DVD-Logo an Stelle des Buchstabens 'd' für einen DVD-Stream angezeigt werden können.

Die folgende Tabelle listet alle Buchstaben auf, die zum Anzeigen von Symbolen genutzt werden können (und daher eine andere Schrift benötigen).

BuchstabeSymbol
pPlay
sStop
ePause
nKein Sound
mMono-Sound
tStereo-Sound
fStream ist eine Datei
aStream ist eine CD
vStream ist eine Video-CD
dStream ist eine DVD
uStream ist eine URL